**Основная идея:**
Игрок берёт на себя роль енота Руни — персонажа, который выживает и развивается в недружелюбном городе, захваченном гномами. Основная деятельность игрока — вылазки в город с целью добычи ресурсов, избегания угроз и постепенного укрепления собственной базы.
Игровой процесс строится вокруг повторяющегося цикла: выход в город → поиск и сбор лута → возвращение → продажа и использование ресурсов → развитие убежища → новые вылазки с повышенным риском.
Дополнительные ветви игрового процесса:
- сюжетное повествование(минимум нарратива, но есть возможность углубления в лор и/или побочные ветки)
- расширение базы + расширение количества взаимодействия через общение/спасение персонажей
Ключевой элемент подхода к игре — выбор между риском и безопасностью. Игрок постоянно решает:
- углубляться ли в более опасные зоны ради ценного лута
- выполнять ли задания или сосредоточиться на собственных целях
- действовать скрытно или допускать хаотичное/агрессивное поведение с последствиями
- сорить и привлекать внимание рядом с домом, или же отходить дальше и действовать скрытно
- проходить сюжетные арки, или же гриндить то, что есть в округе и развивать chill-lofi базу.
Контраст является важной частью восприятия игры:
- внешний мир — на первый взгляд красивый, но враждебный, нестабильный, полный (пусть и мультяшных) угроз и абсурдных ситуаций
- внутренний мир — по-началу, невзрачный подвал, постепенно превращающийся в уютное убежище с возможностью развития и кастомизации
Так же, сам игрок может влиять на этот контраст, либо создавая уют внутри дома и сея хаос вокруг, либо руша и дом и мир вокруг, либо, стараться находить баланс.
Прогрессия основана на преобразовании добытых ресурсов в улучшения:
продажа и крафт → развитие помещений → открытие новых возможностей → доступ к более сложным/опасным и прибыльным зонам.
А так же, завязана на сюжетном повествовании и прохождении сюжетной ветки.
Дополнительный фактор сподвижки игрока к взаимодействию с миром — система «хаоса», отражающая уровень воздействия игрока на окружающий мир. Повышение хаоса усиливает сложность, изменяет поведение врагов и открывает новые сценарии взаимодействия. Помимо этого, орткрывает новых персонажей, новые локации, новые казусы.
Игровая ценность формируется за счёт:
- непредсказуемых ситуаций в процессе вылазок
- взаимодействия с необычными предметами и их эффектами
- реакций персонажа и окружения на действия игрока
- сочетания стелса, сбора ресурсов и развития базы
- эмоций от неожиданных развязок/реакций игровых персонажей
В результате игра представляет собой гибрид симулятора выживания и развития, в котором игрок балансирует между осторожностью, жадностью, хаосом и стремлением создать безопасное и удобное пространство для себя. Указано, что сеттинг больше фентези-сказочный, ввиду того, что людей практически нет, и сам мир, является а-ля порталом в мультипликационные анимации и мультяшно-комичные ситуации.
Общая информация
**Наименование игры**: Руни-Руини
**Краткое описание**: Примите на себя роль Енота Руни, который собирает лут и избегает опасностей в меняющемся городе, который захватили Гномовые жители!
-----
**Жанр**: Приключенческая игра с элементами стелса и стратегии в фентезийно-сказочном мире
**Платформы**: PC, Mobile, (возможно, в будущем и консоли)
**Движок**: GMS2 + python для серверной архитектуры мультиплеера
**Целевая аудитория**: Игроки, любящие приключенческие и казуальные игры
**Теги**: #RPG #action #cartoon #stealth
> Примечание: наименование и описание может быть изменено позже.
**Описание:** Енот-Руини — это игра о еноте-дебошире, в которой игроки занимаются сбором лута, избеганием опасностей, выполнением заданий и развитием своей базы в постоянно меняющемся городе. Игроки будут исследовать различные места, такие как мусорные контейнеры, забытые сумки и открытые автомобили, чтобы находить редкие детали и еду.
Core Mechanics
**Игровая механика включает в себя:**
**Гринд и сбор лута**: Игрок будет собирать предметы различных типов, включая ингредиенты для крафта, пищу и механизмы.
**Стелс**: Игроку нужно будет прятаться от врагов, включая гномов, роботов, камер. Необходимо так же избегать ловушек, капканов, сигнализаций.
**Крафт**: Собранные ингредиенты могут быть использованы для создания новых механизмов, которые могут быть использованы в дальнейшем по квестам/украшательствам/для прохождения уровней или проданы на рынке.
**Продажа и задания**: Игроки смогут продавать собранные предметы в подземном городе, где также будут доступны задания и возможности взаимодействия с NPC.
**Прогрессия**: Прогрессия будет основана на добыче предметов и уровню "хаоса" в городе гномов. Так же, будет влиять и доход с продажи предметов, улучшения базы и выполнения заданий.
**Прокачка бункера**: Дом игрока, может расширяться, могут открываться новые комнаты, которые будут носить как косметический, так и стратегический характер(на выбор игрока). Таким образом, сам игрок решает что для него более важно - уют или же ресурсы/более быстрое прохождение. Помимо этого, можно будет помогать жителям подземного города и заполучать новых "соседей", влияя на свой рейтинг.
**Физика**: разрушение ловушек, отвлечение внимания гномов, будет частично завязано на физике - бросок камня, трамплины, "эффект домино", инерция приспособлений.
Уникальные особенности (USP)
- Сочетание стелса, сбора лута и развития базы в едином цикле
`Игрок не только проникает в опасные зоны и добывает ресурсы, но и напрямую превращает их в развитие собственного убежища и новые игровые возможности за счёт физики и вариативности использования предметов.`
- Система «хаоса» как динамический регулятор сложности
`Мир реагирует на поведение игрока: шум, кражи и провокации повышают уровень хаоса, что влияет на врагов, ловушки и общую опасность, одновременно увеличивая потенциальную награду. Это же может побудить игрока продумывать свои шаги наперёд на несколько игровых вылазок и сессий`
- Контраст двух миров: опасный город и уютное убежище
`Игровой опыт строится на постоянном переключении между напряжёнными вылазками и безопасным пространством, которое игрок постепенно развивает и персонализирует, а так же, может исследовать(подземный город зверей).`
- Эмерджентный(непредсказуемый) геймплей через казусы и физическое взаимодействие
` Неожиданные ситуации, цепные реакции, отвлечение врагов предметами и непредсказуемые последствия действий создают уникальные игровые моменты.`
- Система предметов с неоднозначным применением
`Лут может использоваться по-разному: продажа, крафт, выполнение заданий или экспериментальное применение, что поощряет исследование и пробу нестандартных решений.`
- Живое окружение с реакциями на действия игрока
`Персонажи и мир реагируют на происходящее: поведение игрока формирует отношение окружения, открывает новые возможности или создаёт дополнительные угрозы.`
- Гибкий стиль прохождения
`Игрок может выбирать между скрытным прохождением, агрессивным поведением или смешанным подходом, влияя на темп, сложность и доступные сценарии. Может как открыто вступать в противостояние, так и отвлекать противников.`
- Реиграбельность за счёт изменяющегося города
`Локации, события и доступные возможности меняются со временем и в зависимости от действий игрока, что делает каждую вылазку отличающейся от предыдущей.`
Геймплей
**Основные механики**
- Передвижение по миру в формате 2D side-view с элементами свободного исследования
- Сбор и лутинг предметов из окружения (контейнеры, объекты, случайные находки)
- Стелс-механики: скрытность, избегание врагов, контроль шума и видимости
- Крафт предметов из найденных ингредиентов и механизмов
- Сортировка и управление инвентарём
- Готовка пищи с возможными эффектами
- Приём пищи и получение баффов/дебаффов
- Торговля и обмен предметами с NPC
- Ремонт и восстановление найденных или созданных предметов
- Бросок предметов для отвлечения внимания, создания шума или активации механизмов
- Взаимодействие с ловушками и элементами окружения
- Размещение ловушек/пакостей
- Частичная физика: инерция объектов, простые цепные реакции
- Система «тумана войны» для скрытых объектов и неисследованных зон
- Выполнение заданий и контрактов
- Развитие убежища через использование добытых ресурсов
---
**Управление**
- WS — перемещение по вертикальной оси (вверх/вниз по плоскости)
- AD — перемещение по горизонтали (влево/вправо)
- Ctrl — приседание / скрытное передвижение / снижение шума
- Shift — бег
- ЛКМ / ПКМ — взаимодействие с объектами, предметами, инвентарём, едой
- E — основное взаимодействие с объектами и окружением
- I / Tab — открытие инвентаря
- Колёсико мыши — изменение масштаба камеры
---
**Камера**
- Основной вид — сбоку (2D side-view)
- Камера следует за персонажем с возможностью небольшого смещения
- Возможность масштабирования (zoom in / zoom out)
- Ограничение обзора элементами окружения и «туманом войны»
---
**Интерфейс (UI/UX)**
- Минималистичный интерфейс с акцентом на читаемость и быстрый доступ к действиям
- Инвентарь с возможностью сортировки и быстрого использования предметов
- Отображение текущих задач и активных заданий
- Индикаторы состояния персонажа (здоровье, сытость, уровень шума/заметности)
- Контекстные подсказки при взаимодействии с объектами
- Быстрый доступ к ключевым действиям всегда или через окружение (инвентарь, крафт, задания)
---
**Система взаимодействия**
- Контекстное взаимодействие с объектами (по нажатию E или через мышь)
- Возможность подбирать, перемещать, бросать и использовать предметы
- Взаимодействие с NPC: диалоги, торговля, получение заданий
- Влияние действий игрока на окружение (шум, разрушения, активация механизмов)
- Использование предметов в окружающем мире для решения задач
- Реакция врагов и NPC на действия игрока (обнаружение, поиск, агрессия, благодарность)
Прогрессия
Система уровней:
Как таковых делений на уровни нет. Мы имеем мир, который можно открыть по мере нахождения предметов и двигаться дальше, тоже в зависимости от них. Пример: чтобы пробраться дальше 5-го дома, необходимо взломать забор с железной решёткой или перелезть через забор. В первом случае - необходимы инструменты, которые так просто не достать, их необходимо: либо скрафтить из очень редких ресурсов, либо украсть при уровне хаоса больше 3 из 5, либо - получить в результате успешного выполнения квеста из нижнего города.
Однако, у нас есть деление на локации.
Основное:
- Верхний мир(мир гномов)
- Дом главного героя
- Подземный мир спасшихся зверей
> Далее, в планах реализация нескольких локация верхнего мира: парк, мусорный город, ???. А так же, добавить возможность проникать в жилища жителей-соседей.
Прокачка:
Прокачка персонажа и его навыков бывает нескольких видов.
1) Прокачка предметов. Пример:
- мешок -> портфель -> чемодан -> рюкзак
2) Прокачка интерактивных механизмов. Примеры:
- Создание "прыгуна" (площадка с пружинами), если не продаём, то можем единожды перепрыгнуть через высокую часть мира или "отправить в космос" противника.
- Радио-маячок, если не продаём, можем разместить маячок и узнать, когда и откуда приблежаются враги
- Ультрафиолетовые очки, если не продаём, можем надеть очки и видеть область видимости камеры и/или некоторых противников
3) Прокачка нашего "бункера". Пример:
- Игрок покупает расширение дома и выбирает построить там большую спальню, это даёт бонус к запасу сил(дольше можем бегать)
- Игрок покупает расширение дома и выбирает построить там огород, это даёт возможность собирать урожай и готовить более качественные блюда и больше получать эффектов от приёма пищи.
4) Прокачка нижнего города, города зверей. Спасая/помогая зверям, мы можем помогать им обустроиться/найти дом. Пример:
- Игрок спасает бывшего мэра города-индюка. За это, раз в несколько дней, он получает письмо с золотой монетой.
5) Изучение книг, чтобы изучить новые рецепты и баффы/дебаффы.
Хоть и нарратив не является обязательным для прохождения игры, книги/записки/рецепты - будут так или иначе в игре. Исследуя их, можно будет узнавать новые рецепты крафта/готовки/шалостей.
Экономика:
В игре есть своя валюта: золотые монеты. Их можно получить за выполнение миссий, торговлю изобретениями, а так же, случайно находя(крайне редкий шанс) или воруя в мире гномов.
За монеты, можно расширять свой бункер, покупать ингридиенты/ресурсы или пищу. Это лишь предварительное обсуждение, точных подсчётов по балансу ещё, до демо, нет.
Награды:
Награды за выполнение миссий, могут быть:
- монеты
- запчасти
- новые схемы/рецепты
- новые шалости
- новые арки сюжетные
- новые эмоции
- достижения
Баланс:
Баланс мира и враждебных сущностей, напрямую зависит от уровня хаоса в игре. В самом начале - штиль и тишина. Игрок начинает рушить/мусорить/проказничать(бить стекло) - появляются смотрители, которые реагируют только когда видят хулиганства/шалости. По достижению первой звезды хаоса(максимум пока что 5), появляются сигнализации, которые при активации, призывают гномов-охранников. Так же, могут появиться ловушки, попав в которые, нужно будет потратить время на вылазку(решить головоломку, как вариант на рассмотрении).
Более сложноуровневые противники, могут наносить дамаг на игрока и, в случае нулевого хп, игрок теряет все свои наденные в забеге предметы инвентаря и оказывается дома(но, может вернуться к ним, и если успеет раньше машины-пылесоса = забрать).
Мир игры
Краткий пересказ лора и сюжета игры:
На данный момент, есть три варианта сюжета, над которыми мы работаем(ещё не смогли выбрать один).
**Сюжет 1**
Из дальней-дальней вселенной Гномоляндии, в мир людей отправили гномов: Гном-гном, Гном-гнум и Гном-гром... По счастливой случайности, бабушка - хозяйка зоомагазина, нашла этих гномиков на своей лужайке и, приняв их за глинянных, разместила их охранять свой сад. Домашнему питомцу-еноту Руни, это не сильно понравилось, но он не успел ничего сделать, так как на планету обрушилась армада гномов, что захватили весь мир и всех людей отправили охранять свои замки в Гномоляндии, сами же, поселившись в мире людей и оставив на планете, только эту бабулю, но выгнав из дома Руни и всех других домашних(и не только) животных. И теперь, Руни, хочет всё вернуть назад и снова кушать печеньки из рук доброй бабушки.
Нравится ли вам этот сюжет?
Мир игры #2
**Сюжет 2**
В мире животных и гномов, два брата-енота Руни и Роки хотели быть похожими на своего кумира, великого короля-изобретателя Гномулкула и стали настоящими изобретателями. Отправившись в город на выставку изобретателей, и показав свои изобретения Гномункулу, Руни объявили победителем с его аппаратом для печенья, тогда когда Роки с его шлемом проигнорировали. С тех пор, Руни не видел Роки.
Прошли годы, и в мире животных и гномов появился новый, суровый правитель и гномы стали вести себя странно. Они выгнали всех животных и отобрали всё их имущество, а Руни и вовсе выгнали из замка и запретили появляться в нём.
Нравится ли вам этот сюжет?
Мир игры #3
Сюжет 3
Руни и Роки, были первоклассными изобретателями. В мире животных и гномов, они создали порталы, позволяющие телепортироваться из одного места города в другой. Но, однажды, Руни вошел в портал и оказался в совершенно другом месте, в другом измерении, в покоях жестокого короля, который изгнал всех животных из своего королевства. Теперь Руни ищет способ вернуться в покои короля, чтобы попасть назад, домой.
Нравится ли вам этот сюжет?
Предметы и ресурсы
## Типы предметов
> ВАЖНО! Речь идёт о предметах текущего демо #1. Список будет изменяться и пополняться.
В игре **28 предметов**, разделённых на **5 категорий**. Все предметы хранятся в одном спрайте `sp_invents` (по кадрам).
### Категории
| Категория | Цвет | Описание |
|---|---|---|
| **Материал** | Голубой | Основа для крафта. Гвозди, болты, провода, шестерёнки |
| **Инструмент** | Зелёный | Ценные результаты крафта. Ключ, пила |
| **Еда** | Оранжевый | Расходуемые предметы с эффектами (баффы / дебаффы) |
| **Ценность** | Золотой | Редкие или крафтовые предметы. Наушники, чайник, лампа |
| **Хлам** | Серый | Распространённые предметы. Часто — ингредиенты для крафта |
### Полный список
| # | Предмет | Категория | Стак |
|---|---|---|---|
| 0 | Гвоздь | Материал | 20 |
| 1 | Болт | Материал | 20 |
| 2 | Мал. шестерёнка | Материал | 15 |
| 3 | Бол. шестерёнка | Материал | 10 |
| 4 | Гаечный ключ | Инструмент | 5 |
| 5 | Жел. пластина | Материал | 10 |
| 6 | Иголка | Материал | 20 |
| 7 | Вилка | Хлам | 10 |
| 8 | Провод | Материал | 20 |
| 9 | Пров. наушники | Ценность | 3 |
| 10 | Бутылка | Хлам | 10 |
| 11 | Лампочка | Материал | 10 |
| 12 | Жест. банка | Хлам | 10 |
| 13 | Упаковка сока | Хлам | 10 |
| 14 | Кольцо с бриллиантом | Ценность | 1 |
| 15 | Визитка | Хлам | 20 |
| 16 | Книга | Хлам | 5 |
| 17 | Кассета | Хлам | 10 |
| 18 | Пила | Инструмент | 3 |
| 19 | Часы | Ценность | 3 |
| 20 | Кусок пиццы | Еда | 5 |
| 21 | Огрызок яблока | Еда | 10 |
| 22 | Пророс. семечко | Материал | 15 |
| 23 | Ржавая кастрюля | Хлам | 5 |
| 24 | Электро-чайник | Ценность | 1 |
| 25 | Наст. лампа | Ценность | 1 |
| 26 | Микроволновка | Ценность | 1 |
| 27 | Наушники | Материал | 5 |
### Еда и эффекты
Еда расходуется по **ПКМ** из инвентаря. Эффекты отображаются визуально (примитивы — круги, линии, частицы) и в HUD.
| Предмет | Эффект | Механика |
|---|---|---|
| **Огрызок яблока** | Лечение +15 HP | Мгновенное, 100% |
| **Кусок пиццы** | Случайный (рулетка) | Один из четырёх с равным шансом (25%) |
**Эффекты пиццы:**
| Эффект | Действие | Длительность |
|---|---|---|
| Ускорение | SPD +2 | 5 сек |
| Замедление | SPD −2 | 5 сек |
| Лечение | HP +25 | Мгновенно |
| Отравление | −3 HP/сек | 4 сек |
---
## Инвентарь
### Параметры
- **Размер**: 4 ряда × 8 ячеек = **32 слота**
- **Открытие**: клавиша **Tab**
- **Стакинг**: предметы одного типа складываются (до `max_stack`)
### Управление
| Действие | Клавиша |
|---|---|
| Открыть/закрыть | Tab |
| Взять/положить предмет | ЛКМ |
| Съесть еду | ПКМ |
| Отменить перетаскивание | ПКМ (с предметом в руке) |
### UI
- Тёмная панель с анимацией выезда снизу
- Сетка ячеек с цветными полосками категорий слева
- Пульсирующая подсветка при наведении
- Тултип при hover: иконка, название, категория, описание, свойства еды
- HUD (всегда виден): HP-бар, скорость, активные баффы с таймерами
### Расширяемость
Функции инвентаря (`inv_add`, `inv_remove`, `inv_swap`, `inv_drop`) работают с **любым массивом** — готово под:
- Сундуки (отдельный инвентарь)
- Выбрасывание предметов (заготовка `inv_drop`)
- Торговля (обмен между двумя массивами)
---
## Крафт
### Механика
1. Положить **3 предмета** в крафт-слоты (ЛКМ из инвентаря)
2. Если комбинация совпадает с рецептом — отображается **результат и шанс успеха**
3. Нажать кнопку **«Создать»** — запускается прогресс-бар
4. По завершении — **бросок на успех**:
- **Успех** — ингредиенты расходуются, результат попадает в инвентарь
- **Провал** — ингредиенты **теряются**
> Порядок размещения ингредиентов **не важен**.
### Рецепты
| Ингредиенты | Результат | Шанс |
|---|---|---|
| Лампочка + Провод + Жел. пластина | Наст. лампа | 80% |
| Наушники + Провод + Кассета | Пров. наушники | 75% |
| Жест. банка + Провод + Жел. пластина | Электро-чайник | 70% |
| Жел. пластина + Бол. шестерёнка + Провод | Микроволновка | 50% |
| Жел. пластина + Гвоздь + Гаечный ключ | Пила | 85% |
| Гвоздь + Болт + Мал. шестерёнка | Гаечный ключ | 90% |
| Пророс. семечко + Бутылка + Ржавая кастрюля | Огрызок яблока | 95% |
| Огрызок яблока + Жест. банка + Вилка | Кусок пиццы | 60% |
| Иголка + Провод + Мал. шестерёнка | Болт ×3 | 95% |
| Бол. шестерёнка + Мал. шестерёнка + Болт | Бол. шестерёнка ×2 | 70% |
---
## Лут
### Источники лута
#### Мусорки (`obj_trasher`)
Случайно размещаются на дороге при загрузке уровня.
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Количество | 6–10 на уровень |
| Расстояние между | ≥500 px |
| Y-позиция | Рандом в пределах дороги |
### Процесс обыска
1. **Подойти** — расстояние < 90px, игрок ниже мусорки (по y)
2. **Шестерёнка** — появляется плавно; нарисована примитивами (круг + зубцы); вращается
3. **Клик** по шестерёнке — запуск обыска (прогресс-бар)
4. **Завершение** — выпадают **1–4 случайных предмета**:
- Вылетают **веером** из мусорки
- Летят по **параболической дуге** с вращением
- **2 подпрыга** при приземлении
- Тень сжимается в полёте
5. **Подбор** — клик по приземлившемуся предмету → в инвентарь
6. **Кулдаун** — 10 сек (часы-циферблат над мусоркой, примитивами)
### Таблица лута
Текущая механика: **равновероятный** дроп любого из 28 предметов. В будущем — таблицы весов по категориям.
План разработки
Текущий план разработки:
- ✔️Создание схемы размеров(размеры персонажей, фоновых элементов, элементов на слоях)
- ± Генерация изображений-заглушек(часть уже в рисовке у ssomniss)
- ± Реализация шаблонного уровня города, для передвижения(+управление).
- ± Добавление интерактивных предметов(мусорки, люди, выпадающие предметы)
- ✔️Реализация инвентаря
- Реализация системы диалогов с учетом рандомизации
- Реализация системы заданий и кат-сцен
- ± Разбивка на уровни-слои(город, магазин, дом)
- Реализация покупки новых территорий/комнат
- Работа со звуками(озвучка персонажей и диалогов, фоновая музыка и звуки)
План остался +- неизменённым с первого девлога. Разве что, ещё создал этот сайт [gamdoc.com](https://gamdoc.com) на коленке, чтобы было удобно делать записи :)
Так же, частично делегировали реализацию анимации, наняв фрилансера. К 23.03, надеемся, что будет анимации гг - Руни, бега и подкрадулей.
Дом и его расширение
Дом и расширение дома, отчасти напоминает механику из Fallout Shelter.
При старте, игроку доступна только одна комната = его спальня. В качестве обучения, игрок может купить комнату с верстаком = мастерскую. После, при добыче золота, он может открывать новые комнаты. Одни = просто комнаты, для питомцев, украшений, уюта, мини-игр. Другие же, это мастерские/фермы/склады - те помещения, что напрямую влияют на баланс игры и прокачку персонажа.
Комнаты генерируются случайно. Однако, их количество и доступность, будут настраиваться в зависимости от сложности игры.
Помимо этого, случайная генерация этих комнат, поможет уникализировать сессии и работать с прогрессией, так как стратегию развития игроку придётся строить на основе генерации.
Стоимость расширения, так же имеет свою прогрессию.
Загрузка...