Руни-Руини Game Design Document

ГДД #1

Черновик Обновлён 21.03.2026

Концепция игры

**Основная идея:** Игрок берёт на себя роль енота Руни — персонажа, который выживает и развивается в недружелюбном городе, захваченном гномами. Основная деятельность игрока — вылазки в город с целью добычи ресурсов, избегания угроз и постепенного укрепления собственной базы. Игровой процесс строится вокруг повторяющегося цикла: выход в город → поиск и сбор лута → возвращение → продажа и использование ресурсов → развитие убежища → новые вылазки с повышенным риском. Дополнительные ветви игрового процесса: - сюжетное повествование(минимум нарратива, но есть возможность углубления в лор и/или побочные ветки) - расширение базы + расширение количества взаимодействия через общение/спасение персонажей Ключевой элемент подхода к игре — выбор между риском и безопасностью. Игрок постоянно решает: - углубляться ли в более опасные зоны ради ценного лута - выполнять ли задания или сосредоточиться на собственных целях - действовать скрытно или допускать хаотичное/агрессивное поведение с последствиями - сорить и привлекать внимание рядом с домом, или же отходить дальше и действовать скрытно - проходить сюжетные арки, или же гриндить то, что есть в округе и развивать chill-lofi базу. Контраст является важной частью восприятия игры: - внешний мир — на первый взгляд красивый, но враждебный, нестабильный, полный (пусть и мультяшных) угроз и абсурдных ситуаций - внутренний мир — по-началу, невзрачный подвал, постепенно превращающийся в уютное убежище с возможностью развития и кастомизации Так же, сам игрок может влиять на этот контраст, либо создавая уют внутри дома и сея хаос вокруг, либо руша и дом и мир вокруг, либо, стараться находить баланс. Прогрессия основана на преобразовании добытых ресурсов в улучшения: продажа и крафт → развитие помещений → открытие новых возможностей → доступ к более сложным/опасным и прибыльным зонам. А так же, завязана на сюжетном повествовании и прохождении сюжетной ветки. Дополнительный фактор сподвижки игрока к взаимодействию с миром — система «хаоса», отражающая уровень воздействия игрока на окружающий мир. Повышение хаоса усиливает сложность, изменяет поведение врагов и открывает новые сценарии взаимодействия. Помимо этого, орткрывает новых персонажей, новые локации, новые казусы. Игровая ценность формируется за счёт: - непредсказуемых ситуаций в процессе вылазок - взаимодействия с необычными предметами и их эффектами - реакций персонажа и окружения на действия игрока - сочетания стелса, сбора ресурсов и развития базы - эмоций от неожиданных развязок/реакций игровых персонажей В результате игра представляет собой гибрид симулятора выживания и развития, в котором игрок балансирует между осторожностью, жадностью, хаосом и стремлением создать безопасное и удобное пространство для себя. Указано, что сеттинг больше фентези-сказочный, ввиду того, что людей практически нет, и сам мир, является а-ля порталом в мультипликационные анимации и мультяшно-комичные ситуации.

Общая информация

**Наименование игры**: Руни-Руини **Краткое описание**: Примите на себя роль Енота Руни, который собирает лут и избегает опасностей в меняющемся городе, который захватили Гномовые жители! ----- **Жанр**: Приключенческая игра с элементами стелса и стратегии в фентезийно-сказочном мире **Платформы**: PC, Mobile, (возможно, в будущем и консоли) **Движок**: GMS2 + python для серверной архитектуры мультиплеера **Целевая аудитория**: Игроки, любящие приключенческие и казуальные игры **Теги**: #RPG #action #cartoon #stealth > Примечание: наименование и описание может быть изменено позже. **Описание:** Енот-Руини — это игра о еноте-дебошире, в которой игроки занимаются сбором лута, избеганием опасностей, выполнением заданий и развитием своей базы в постоянно меняющемся городе. Игроки будут исследовать различные места, такие как мусорные контейнеры, забытые сумки и открытые автомобили, чтобы находить редкие детали и еду.

Core Mechanics

**Игровая механика включает в себя:** **Гринд и сбор лута**: Игрок будет собирать предметы различных типов, включая ингредиенты для крафта, пищу и механизмы. **Стелс**: Игроку нужно будет прятаться от врагов, включая гномов, роботов, камер. Необходимо так же избегать ловушек, капканов, сигнализаций. **Крафт**: Собранные ингредиенты могут быть использованы для создания новых механизмов, которые могут быть использованы в дальнейшем по квестам/украшательствам/для прохождения уровней или проданы на рынке. **Продажа и задания**: Игроки смогут продавать собранные предметы в подземном городе, где также будут доступны задания и возможности взаимодействия с NPC. **Прогрессия**: Прогрессия будет основана на добыче предметов и уровню "хаоса" в городе гномов. Так же, будет влиять и доход с продажи предметов, улучшения базы и выполнения заданий. **Прокачка бункера**: Дом игрока, может расширяться, могут открываться новые комнаты, которые будут носить как косметический, так и стратегический характер(на выбор игрока). Таким образом, сам игрок решает что для него более важно - уют или же ресурсы/более быстрое прохождение. Помимо этого, можно будет помогать жителям подземного города и заполучать новых "соседей", влияя на свой рейтинг. **Физика**: разрушение ловушек, отвлечение внимания гномов, будет частично завязано на физике - бросок камня, трамплины, "эффект домино", инерция приспособлений.

Уникальные особенности (USP)

- Сочетание стелса, сбора лута и развития базы в едином цикле `Игрок не только проникает в опасные зоны и добывает ресурсы, но и напрямую превращает их в развитие собственного убежища и новые игровые возможности за счёт физики и вариативности использования предметов.` - Система «хаоса» как динамический регулятор сложности `Мир реагирует на поведение игрока: шум, кражи и провокации повышают уровень хаоса, что влияет на врагов, ловушки и общую опасность, одновременно увеличивая потенциальную награду. Это же может побудить игрока продумывать свои шаги наперёд на несколько игровых вылазок и сессий` - Контраст двух миров: опасный город и уютное убежище `Игровой опыт строится на постоянном переключении между напряжёнными вылазками и безопасным пространством, которое игрок постепенно развивает и персонализирует, а так же, может исследовать(подземный город зверей).` - Эмерджентный(непредсказуемый) геймплей через казусы и физическое взаимодействие ` Неожиданные ситуации, цепные реакции, отвлечение врагов предметами и непредсказуемые последствия действий создают уникальные игровые моменты.` - Система предметов с неоднозначным применением `Лут может использоваться по-разному: продажа, крафт, выполнение заданий или экспериментальное применение, что поощряет исследование и пробу нестандартных решений.` - Живое окружение с реакциями на действия игрока `Персонажи и мир реагируют на происходящее: поведение игрока формирует отношение окружения, открывает новые возможности или создаёт дополнительные угрозы.` - Гибкий стиль прохождения `Игрок может выбирать между скрытным прохождением, агрессивным поведением или смешанным подходом, влияя на темп, сложность и доступные сценарии. Может как открыто вступать в противостояние, так и отвлекать противников.` - Реиграбельность за счёт изменяющегося города `Локации, события и доступные возможности меняются со временем и в зависимости от действий игрока, что делает каждую вылазку отличающейся от предыдущей.`

Геймплей

**Основные механики** - Передвижение по миру в формате 2D side-view с элементами свободного исследования - Сбор и лутинг предметов из окружения (контейнеры, объекты, случайные находки) - Стелс-механики: скрытность, избегание врагов, контроль шума и видимости - Крафт предметов из найденных ингредиентов и механизмов - Сортировка и управление инвентарём - Готовка пищи с возможными эффектами - Приём пищи и получение баффов/дебаффов - Торговля и обмен предметами с NPC - Ремонт и восстановление найденных или созданных предметов - Бросок предметов для отвлечения внимания, создания шума или активации механизмов - Взаимодействие с ловушками и элементами окружения - Размещение ловушек/пакостей - Частичная физика: инерция объектов, простые цепные реакции - Система «тумана войны» для скрытых объектов и неисследованных зон - Выполнение заданий и контрактов - Развитие убежища через использование добытых ресурсов --- **Управление** - WS — перемещение по вертикальной оси (вверх/вниз по плоскости) - AD — перемещение по горизонтали (влево/вправо) - Ctrl — приседание / скрытное передвижение / снижение шума - Shift — бег - ЛКМ / ПКМ — взаимодействие с объектами, предметами, инвентарём, едой - E — основное взаимодействие с объектами и окружением - I / Tab — открытие инвентаря - Колёсико мыши — изменение масштаба камеры --- **Камера** - Основной вид — сбоку (2D side-view) - Камера следует за персонажем с возможностью небольшого смещения - Возможность масштабирования (zoom in / zoom out) - Ограничение обзора элементами окружения и «туманом войны» --- **Интерфейс (UI/UX)** - Минималистичный интерфейс с акцентом на читаемость и быстрый доступ к действиям - Инвентарь с возможностью сортировки и быстрого использования предметов - Отображение текущих задач и активных заданий - Индикаторы состояния персонажа (здоровье, сытость, уровень шума/заметности) - Контекстные подсказки при взаимодействии с объектами - Быстрый доступ к ключевым действиям всегда или через окружение (инвентарь, крафт, задания) --- **Система взаимодействия** - Контекстное взаимодействие с объектами (по нажатию E или через мышь) - Возможность подбирать, перемещать, бросать и использовать предметы - Взаимодействие с NPC: диалоги, торговля, получение заданий - Влияние действий игрока на окружение (шум, разрушения, активация механизмов) - Использование предметов в окружающем мире для решения задач - Реакция врагов и NPC на действия игрока (обнаружение, поиск, агрессия, благодарность)

Прогрессия

Система уровней: Как таковых делений на уровни нет. Мы имеем мир, который можно открыть по мере нахождения предметов и двигаться дальше, тоже в зависимости от них. Пример: чтобы пробраться дальше 5-го дома, необходимо взломать забор с железной решёткой или перелезть через забор. В первом случае - необходимы инструменты, которые так просто не достать, их необходимо: либо скрафтить из очень редких ресурсов, либо украсть при уровне хаоса больше 3 из 5, либо - получить в результате успешного выполнения квеста из нижнего города. Однако, у нас есть деление на локации. Основное: - Верхний мир(мир гномов) - Дом главного героя - Подземный мир спасшихся зверей > Далее, в планах реализация нескольких локация верхнего мира: парк, мусорный город, ???. А так же, добавить возможность проникать в жилища жителей-соседей. Прокачка: Прокачка персонажа и его навыков бывает нескольких видов. 1) Прокачка предметов. Пример: - мешок -> портфель -> чемодан -> рюкзак 2) Прокачка интерактивных механизмов. Примеры: - Создание "прыгуна" (площадка с пружинами), если не продаём, то можем единожды перепрыгнуть через высокую часть мира или "отправить в космос" противника. - Радио-маячок, если не продаём, можем разместить маячок и узнать, когда и откуда приблежаются враги - Ультрафиолетовые очки, если не продаём, можем надеть очки и видеть область видимости камеры и/или некоторых противников 3) Прокачка нашего "бункера". Пример: - Игрок покупает расширение дома и выбирает построить там большую спальню, это даёт бонус к запасу сил(дольше можем бегать) - Игрок покупает расширение дома и выбирает построить там огород, это даёт возможность собирать урожай и готовить более качественные блюда и больше получать эффектов от приёма пищи. 4) Прокачка нижнего города, города зверей. Спасая/помогая зверям, мы можем помогать им обустроиться/найти дом. Пример: - Игрок спасает бывшего мэра города-индюка. За это, раз в несколько дней, он получает письмо с золотой монетой. 5) Изучение книг, чтобы изучить новые рецепты и баффы/дебаффы. Хоть и нарратив не является обязательным для прохождения игры, книги/записки/рецепты - будут так или иначе в игре. Исследуя их, можно будет узнавать новые рецепты крафта/готовки/шалостей. Экономика: В игре есть своя валюта: золотые монеты. Их можно получить за выполнение миссий, торговлю изобретениями, а так же, случайно находя(крайне редкий шанс) или воруя в мире гномов. За монеты, можно расширять свой бункер, покупать ингридиенты/ресурсы или пищу. Это лишь предварительное обсуждение, точных подсчётов по балансу ещё, до демо, нет. Награды: Награды за выполнение миссий, могут быть: - монеты - запчасти - новые схемы/рецепты - новые шалости - новые арки сюжетные - новые эмоции - достижения Баланс: Баланс мира и враждебных сущностей, напрямую зависит от уровня хаоса в игре. В самом начале - штиль и тишина. Игрок начинает рушить/мусорить/проказничать(бить стекло) - появляются смотрители, которые реагируют только когда видят хулиганства/шалости. По достижению первой звезды хаоса(максимум пока что 5), появляются сигнализации, которые при активации, призывают гномов-охранников. Так же, могут появиться ловушки, попав в которые, нужно будет потратить время на вылазку(решить головоломку, как вариант на рассмотрении). Более сложноуровневые противники, могут наносить дамаг на игрока и, в случае нулевого хп, игрок теряет все свои наденные в забеге предметы инвентаря и оказывается дома(но, может вернуться к ним, и если успеет раньше машины-пылесоса = забрать).

Мир игры

Краткий пересказ лора и сюжета игры: На данный момент, есть три варианта сюжета, над которыми мы работаем(ещё не смогли выбрать один). **Сюжет 1** Из дальней-дальней вселенной Гномоляндии, в мир людей отправили гномов: Гном-гном, Гном-гнум и Гном-гром... По счастливой случайности, бабушка - хозяйка зоомагазина, нашла этих гномиков на своей лужайке и, приняв их за глинянных, разместила их охранять свой сад. Домашнему питомцу-еноту Руни, это не сильно понравилось, но он не успел ничего сделать, так как на планету обрушилась армада гномов, что захватили весь мир и всех людей отправили охранять свои замки в Гномоляндии, сами же, поселившись в мире людей и оставив на планете, только эту бабулю, но выгнав из дома Руни и всех других домашних(и не только) животных. И теперь, Руни, хочет всё вернуть назад и снова кушать печеньки из рук доброй бабушки.
Мир игры

Мир игры #2

**Сюжет 2** В мире животных и гномов, два брата-енота Руни и Роки хотели быть похожими на своего кумира, великого короля-изобретателя Гномулкула и стали настоящими изобретателями. Отправившись в город на выставку изобретателей, и показав свои изобретения Гномункулу, Руни объявили победителем с его аппаратом для печенья, тогда когда Роки с его шлемом проигнорировали. С тех пор, Руни не видел Роки. Прошли годы, и в мире животных и гномов появился новый, суровый правитель и гномы стали вести себя странно. Они выгнали всех животных и отобрали всё их имущество, а Руни и вовсе выгнали из замка и запретили появляться в нём.
Мир игры #2

Мир игры #3

Сюжет 3 Руни и Роки, были первоклассными изобретателями. В мире животных и гномов, они создали порталы, позволяющие телепортироваться из одного места города в другой. Но, однажды, Руни вошел в портал и оказался в совершенно другом месте, в другом измерении, в покоях жестокого короля, который изгнал всех животных из своего королевства. Теперь Руни ищет способ вернуться в покои короля, чтобы попасть назад, домой.
Мир игры #3

Предметы и ресурсы

## Типы предметов > ВАЖНО! Речь идёт о предметах текущего демо #1. Список будет изменяться и пополняться. В игре **28 предметов**, разделённых на **5 категорий**. Все предметы хранятся в одном спрайте `sp_invents` (по кадрам). ### Категории | Категория | Цвет | Описание | |---|---|---| | **Материал** | Голубой | Основа для крафта. Гвозди, болты, провода, шестерёнки | | **Инструмент** | Зелёный | Ценные результаты крафта. Ключ, пила | | **Еда** | Оранжевый | Расходуемые предметы с эффектами (баффы / дебаффы) | | **Ценность** | Золотой | Редкие или крафтовые предметы. Наушники, чайник, лампа | | **Хлам** | Серый | Распространённые предметы. Часто — ингредиенты для крафта | ### Полный список | # | Предмет | Категория | Стак | |---|---|---|---| | 0 | Гвоздь | Материал | 20 | | 1 | Болт | Материал | 20 | | 2 | Мал. шестерёнка | Материал | 15 | | 3 | Бол. шестерёнка | Материал | 10 | | 4 | Гаечный ключ | Инструмент | 5 | | 5 | Жел. пластина | Материал | 10 | | 6 | Иголка | Материал | 20 | | 7 | Вилка | Хлам | 10 | | 8 | Провод | Материал | 20 | | 9 | Пров. наушники | Ценность | 3 | | 10 | Бутылка | Хлам | 10 | | 11 | Лампочка | Материал | 10 | | 12 | Жест. банка | Хлам | 10 | | 13 | Упаковка сока | Хлам | 10 | | 14 | Кольцо с бриллиантом | Ценность | 1 | | 15 | Визитка | Хлам | 20 | | 16 | Книга | Хлам | 5 | | 17 | Кассета | Хлам | 10 | | 18 | Пила | Инструмент | 3 | | 19 | Часы | Ценность | 3 | | 20 | Кусок пиццы | Еда | 5 | | 21 | Огрызок яблока | Еда | 10 | | 22 | Пророс. семечко | Материал | 15 | | 23 | Ржавая кастрюля | Хлам | 5 | | 24 | Электро-чайник | Ценность | 1 | | 25 | Наст. лампа | Ценность | 1 | | 26 | Микроволновка | Ценность | 1 | | 27 | Наушники | Материал | 5 | ### Еда и эффекты Еда расходуется по **ПКМ** из инвентаря. Эффекты отображаются визуально (примитивы — круги, линии, частицы) и в HUD. | Предмет | Эффект | Механика | |---|---|---| | **Огрызок яблока** | Лечение +15 HP | Мгновенное, 100% | | **Кусок пиццы** | Случайный (рулетка) | Один из четырёх с равным шансом (25%) | **Эффекты пиццы:** | Эффект | Действие | Длительность | |---|---|---| | Ускорение | SPD +2 | 5 сек | | Замедление | SPD −2 | 5 сек | | Лечение | HP +25 | Мгновенно | | Отравление | −3 HP/сек | 4 сек | --- ## Инвентарь ### Параметры - **Размер**: 4 ряда × 8 ячеек = **32 слота** - **Открытие**: клавиша **Tab** - **Стакинг**: предметы одного типа складываются (до `max_stack`) ### Управление | Действие | Клавиша | |---|---| | Открыть/закрыть | Tab | | Взять/положить предмет | ЛКМ | | Съесть еду | ПКМ | | Отменить перетаскивание | ПКМ (с предметом в руке) | ### UI - Тёмная панель с анимацией выезда снизу - Сетка ячеек с цветными полосками категорий слева - Пульсирующая подсветка при наведении - Тултип при hover: иконка, название, категория, описание, свойства еды - HUD (всегда виден): HP-бар, скорость, активные баффы с таймерами ### Расширяемость Функции инвентаря (`inv_add`, `inv_remove`, `inv_swap`, `inv_drop`) работают с **любым массивом** — готово под: - Сундуки (отдельный инвентарь) - Выбрасывание предметов (заготовка `inv_drop`) - Торговля (обмен между двумя массивами) --- ## Крафт ### Механика 1. Положить **3 предмета** в крафт-слоты (ЛКМ из инвентаря) 2. Если комбинация совпадает с рецептом — отображается **результат и шанс успеха** 3. Нажать кнопку **«Создать»** — запускается прогресс-бар 4. По завершении — **бросок на успех**: - **Успех** — ингредиенты расходуются, результат попадает в инвентарь - **Провал** — ингредиенты **теряются** > Порядок размещения ингредиентов **не важен**. ### Рецепты | Ингредиенты | Результат | Шанс | |---|---|---| | Лампочка + Провод + Жел. пластина | Наст. лампа | 80% | | Наушники + Провод + Кассета | Пров. наушники | 75% | | Жест. банка + Провод + Жел. пластина | Электро-чайник | 70% | | Жел. пластина + Бол. шестерёнка + Провод | Микроволновка | 50% | | Жел. пластина + Гвоздь + Гаечный ключ | Пила | 85% | | Гвоздь + Болт + Мал. шестерёнка | Гаечный ключ | 90% | | Пророс. семечко + Бутылка + Ржавая кастрюля | Огрызок яблока | 95% | | Огрызок яблока + Жест. банка + Вилка | Кусок пиццы | 60% | | Иголка + Провод + Мал. шестерёнка | Болт ×3 | 95% | | Бол. шестерёнка + Мал. шестерёнка + Болт | Бол. шестерёнка ×2 | 70% | --- ## Лут ### Источники лута #### Мусорки (`obj_trasher`) Случайно размещаются на дороге при загрузке уровня. | Параметр | Значение | |---|---| | Количество | 6–10 на уровень | | Расстояние между | ≥500 px | | Y-позиция | Рандом в пределах дороги | ### Процесс обыска 1. **Подойти** — расстояние < 90px, игрок ниже мусорки (по y) 2. **Шестерёнка** — появляется плавно; нарисована примитивами (круг + зубцы); вращается 3. **Клик** по шестерёнке — запуск обыска (прогресс-бар) 4. **Завершение** — выпадают **1–4 случайных предмета**: - Вылетают **веером** из мусорки - Летят по **параболической дуге** с вращением - **2 подпрыга** при приземлении - Тень сжимается в полёте 5. **Подбор** — клик по приземлившемуся предмету → в инвентарь 6. **Кулдаун** — 10 сек (часы-циферблат над мусоркой, примитивами) ### Таблица лута Текущая механика: **равновероятный** дроп любого из 28 предметов. В будущем — таблицы весов по категориям.
Предметы и ресурсы

План разработки

Текущий план разработки: - ✔️Создание схемы размеров(размеры персонажей, фоновых элементов, элементов на слоях) - ± Генерация изображений-заглушек(часть уже в рисовке у ssomniss) - ± Реализация шаблонного уровня города, для передвижения(+управление). - ± Добавление интерактивных предметов(мусорки, люди, выпадающие предметы) - ✔️Реализация инвентаря - Реализация системы диалогов с учетом рандомизации - Реализация системы заданий и кат-сцен - ± Разбивка на уровни-слои(город, магазин, дом) - Реализация покупки новых территорий/комнат - Работа со звуками(озвучка персонажей и диалогов, фоновая музыка и звуки) План остался +- неизменённым с первого девлога. Разве что, ещё создал этот сайт [gamdoc.com](https://gamdoc.com) на коленке, чтобы было удобно делать записи :) Так же, частично делегировали реализацию анимации, наняв фрилансера. К 23.03, надеемся, что будет анимации гг - Руни, бега и подкрадулей.
План разработки

Дом и его расширение

Дом и его расширение
Дом и расширение дома, отчасти напоминает механику из Fallout Shelter. При старте, игроку доступна только одна комната = его спальня. В качестве обучения, игрок может купить комнату с верстаком = мастерскую. После, при добыче золота, он может открывать новые комнаты. Одни = просто комнаты, для питомцев, украшений, уюта, мини-игр. Другие же, это мастерские/фермы/склады - те помещения, что напрямую влияют на баланс игры и прокачку персонажа. Комнаты генерируются случайно. Однако, их количество и доступность, будут настраиваться в зависимости от сложности игры. Помимо этого, случайная генерация этих комнат, поможет уникализировать сессии и работать с прогрессией, так как стратегию развития игроку придётся строить на основе генерации. Стоимость расширения, так же имеет свою прогрессию.
Комментарии

Загрузка...

Требуется авторизация

Зарегистрируйтесь или войдите в аккаунт, чтобы оставлять комментарии к документам.